User Centered Design




User Centered Design (UCD)
User –centered design is the process in which the needs, wants, and limitations of the end user are given priority during the phase of design.
Adalah sebuah proses dimana kebutuhan, keinginan dan keterbatasan pengguna diberikan prioritasnya selama fase desain.
Mengapa Melibatkan Pengguna
  • Pengguna berbeda dengan pengembang.
  • Pengguna berbeda dengan manajernya (user Grouping).
  • Kebutuhan pengguna yang selalu berubah.
  • Pengguna merupakan seorang ahli untuk dirinya sendiri.
Keuntungan Lain
  • Membuat pengguna aware terhadap suatu harapan.
  • Meyakinkan bahwa teknologi tidak salah diinterprestasikan.
  • Pengguna yang kecewa dengan teknologi makin sedikit.
  • Membantu pengguna memahami mengapa teknologi tertentu digunakan.
  • Perasaan memiliki.
PBpP (Perancangan berpusat pada pengguna)
v  Aspek-Aspek PBpP.
v  Berfokus sesegera mungkin ke pengguna dan tugas.
v  Secara langsung mempelajari tentang karakteristik kognitif, perilaku, dan atitudinal.
v  Pengukuran empiris : reaksi dan kinerja pengguna pada skenario, manual, simulasi dan prototipe perlu diamati, direkam dan dianalisis.
v  Perancangan yang iteratif : menemukan persoalan pada saat uji pengguna, memperbaikinya dan meneruskan proses uji.
Prinsip Dasar PBpP
  • Tugas dan gol  pengguna merupakan pendorong utama
·         (sebagai kebalikan teknologi).
  • Perilaku dan konteks pengguna dipelajari secara seksama dan sistemnya dikembangkan untuk mendukungnya
·         (memahami prioritas, preference, dan keinginan (intention).
  • Karakteristik pengguna diamati dan sistem dirancang agar : (sesuai dengan kemampuan pengguna).
Prinsip Dasar PBpP(2)
1. Pengguna dimintai konsultasinya selama proses  pengembangan dimulai dari tahap yang paling, ke tahap yang akhir dan masukan mereka secara sungguh2  diperlihatkan (pengguna harus dihargai).
2. Semua keputusan perancangan diambil berdasarkan konteks pengguna. Tugas dan lingkungan mereka (tidak berati pengguna harus dilibatkan secara langsung  dalam proses pengambilan keputusan perancangan).
Kategori pengguna (Eason, 1987):
  • Primer : sering berhubungan dengan produk.
  • Sekunder : kadang-kadang atau lewat orang lain.
  • Tersier : dipengaruhi oleh suatu pengenalan.
Stakeholder & Pesona
Stakeholder adalah anggota kunci dari suatu organisasi yang melakukan kerja perancangan.
·         Manager, insinyur, sales, marketing, customer, usability Rekan bisnis dari organisasi lain.
·          Tipe informasi yang perlu diambil dari stakeholder : Visi,  anggaran dan jadwal, batasan teknis, apa yang dicapai, persepsi mereka terhadap pengguna.
·          Konsultan ahli.
ABT (Ahli Bidang Tertentu)
Sebagian Stakeholder antara lain adalah ABT (ahli bidang tertentu)
  1. Pengguna ahli.
  2. Mempunyai pengetahuan yang mencukupi (tetapi bukan perancang).
  3. Mempunyai spesialisasi pada domain tertentu ( misalnya mempunyai aturan keselamatan atau best practices).
  4. Harus dilibatkan selama proses perancangan.
Kemampuan Pengguna
Manusia berbeda dalam berbagai hal:
  1. Ukuran tangan mempengaruhi ukuran dan posisi tombol masukan.
  2. Kemampuan motorik berpengaruh pada kecocokan peranti masukan dan keluaran tertentu.
  3. Tinggi badan hight if designing aphysical kiosk.
  4. Cacat fisik (penglihatan, pendengaran, kelincahan).
Kebutuhan, apa itu?
  • pengguna jarang mengetahui apa yang mungkin
  • Pengguna tidak dapat mengatakan apa yang mereka ‘butuhkan’ untuk     menolong mereka untuk mencapau gol-nya
  • Tetapi, lihatlah pada tugas mereka:
1.       Konteksnya.
2.       Informasi yang mereka butuhkan.
3.       Teman berkolaborasi untuk menyelesaikan tugasnya.
  • mengapa tugas diselesaikan dengan cara tertentu?
Tugas – tugas yang dibayangkan:
1.       Dapat berasal dari perilaku yang ada.
2.       Dapat dijelaskan sebagai sekenario di masa mendatang.
Alternatif datang dari mana?
  1. Manusia cenderung bertahan pada apa yang mereka yakini bekerja baik
  2. Tetapi pertimbangkan alternatif diperlukan untuk “melompat keluar dari kotak”
  3. Perancangan mempunyai pengetahuan yang cukup untuk mempertimbangkan alternatif
  4. Bagaimana alternatif dibangkitkan?
o   ”Fair and creativity” : riset dan sintesis
o   mencari inspirasi : melohat produk yang mirip atau produk   yang berbeda sama sekali.
Bagaimana memilih alternatif?
  • Evaluasi dengan pengguna atau peer, misalnya lewat prototipe.
  • Kelayakan teknis : beberapa tidak dimungkinkan.
  • Quality thresholds : tujuan kebergunaan mengarah ke kriteria kebergunaan yang ditentukan sebelumnya dan di cek secara reguler:
                keamanan : seberapa aman.
                Utility : fungsi-fungsi yang tidak perlu.
                efektifitas : informasi, dukungan.
                efesiensi : ukuran kerja .

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

User Centered Design




User Centered Design (UCD)
User –centered design is the process in which the needs, wants, and limitations of the end user are given priority during the phase of design.
Adalah sebuah proses dimana kebutuhan, keinginan dan keterbatasan pengguna diberikan prioritasnya selama fase desain.
Mengapa Melibatkan Pengguna
  • Pengguna berbeda dengan pengembang.
  • Pengguna berbeda dengan manajernya (user Grouping).
  • Kebutuhan pengguna yang selalu berubah.
  • Pengguna merupakan seorang ahli untuk dirinya sendiri.
Keuntungan Lain
  • Membuat pengguna aware terhadap suatu harapan.
  • Meyakinkan bahwa teknologi tidak salah diinterprestasikan.
  • Pengguna yang kecewa dengan teknologi makin sedikit.
  • Membantu pengguna memahami mengapa teknologi tertentu digunakan.
  • Perasaan memiliki.
PBpP (Perancangan berpusat pada pengguna)
v  Aspek-Aspek PBpP.
v  Berfokus sesegera mungkin ke pengguna dan tugas.
v  Secara langsung mempelajari tentang karakteristik kognitif, perilaku, dan atitudinal.
v  Pengukuran empiris : reaksi dan kinerja pengguna pada skenario, manual, simulasi dan prototipe perlu diamati, direkam dan dianalisis.
v  Perancangan yang iteratif : menemukan persoalan pada saat uji pengguna, memperbaikinya dan meneruskan proses uji.
Prinsip Dasar PBpP
  • Tugas dan gol  pengguna merupakan pendorong utama
·         (sebagai kebalikan teknologi).
  • Perilaku dan konteks pengguna dipelajari secara seksama dan sistemnya dikembangkan untuk mendukungnya
·         (memahami prioritas, preference, dan keinginan (intention).
  • Karakteristik pengguna diamati dan sistem dirancang agar : (sesuai dengan kemampuan pengguna).
Prinsip Dasar PBpP(2)
1. Pengguna dimintai konsultasinya selama proses  pengembangan dimulai dari tahap yang paling, ke tahap yang akhir dan masukan mereka secara sungguh2  diperlihatkan (pengguna harus dihargai).
2. Semua keputusan perancangan diambil berdasarkan konteks pengguna. Tugas dan lingkungan mereka (tidak berati pengguna harus dilibatkan secara langsung  dalam proses pengambilan keputusan perancangan).
Kategori pengguna (Eason, 1987):
  • Primer : sering berhubungan dengan produk.
  • Sekunder : kadang-kadang atau lewat orang lain.
  • Tersier : dipengaruhi oleh suatu pengenalan.
Stakeholder & Pesona
Stakeholder adalah anggota kunci dari suatu organisasi yang melakukan kerja perancangan.
·         Manager, insinyur, sales, marketing, customer, usability Rekan bisnis dari organisasi lain.
·          Tipe informasi yang perlu diambil dari stakeholder : Visi,  anggaran dan jadwal, batasan teknis, apa yang dicapai, persepsi mereka terhadap pengguna.
·          Konsultan ahli.
ABT (Ahli Bidang Tertentu)
Sebagian Stakeholder antara lain adalah ABT (ahli bidang tertentu)
  1. Pengguna ahli.
  2. Mempunyai pengetahuan yang mencukupi (tetapi bukan perancang).
  3. Mempunyai spesialisasi pada domain tertentu ( misalnya mempunyai aturan keselamatan atau best practices).
  4. Harus dilibatkan selama proses perancangan.
Kemampuan Pengguna
Manusia berbeda dalam berbagai hal:
  1. Ukuran tangan mempengaruhi ukuran dan posisi tombol masukan.
  2. Kemampuan motorik berpengaruh pada kecocokan peranti masukan dan keluaran tertentu.
  3. Tinggi badan hight if designing aphysical kiosk.
  4. Cacat fisik (penglihatan, pendengaran, kelincahan).
Kebutuhan, apa itu?
  • pengguna jarang mengetahui apa yang mungkin
  • Pengguna tidak dapat mengatakan apa yang mereka ‘butuhkan’ untuk     menolong mereka untuk mencapau gol-nya
  • Tetapi, lihatlah pada tugas mereka:
1.       Konteksnya.
2.       Informasi yang mereka butuhkan.
3.       Teman berkolaborasi untuk menyelesaikan tugasnya.
  • mengapa tugas diselesaikan dengan cara tertentu?
Tugas – tugas yang dibayangkan:
1.       Dapat berasal dari perilaku yang ada.
2.       Dapat dijelaskan sebagai sekenario di masa mendatang.
Alternatif datang dari mana?
  1. Manusia cenderung bertahan pada apa yang mereka yakini bekerja baik
  2. Tetapi pertimbangkan alternatif diperlukan untuk “melompat keluar dari kotak”
  3. Perancangan mempunyai pengetahuan yang cukup untuk mempertimbangkan alternatif
  4. Bagaimana alternatif dibangkitkan?
o   ”Fair and creativity” : riset dan sintesis
o   mencari inspirasi : melohat produk yang mirip atau produk   yang berbeda sama sekali.
Bagaimana memilih alternatif?
  • Evaluasi dengan pengguna atau peer, misalnya lewat prototipe.
  • Kelayakan teknis : beberapa tidak dimungkinkan.
  • Quality thresholds : tujuan kebergunaan mengarah ke kriteria kebergunaan yang ditentukan sebelumnya dan di cek secara reguler:
                keamanan : seberapa aman.
                Utility : fungsi-fungsi yang tidak perlu.
                efektifitas : informasi, dukungan.
                efesiensi : ukuran kerja .

Tidak ada komentar:

Posting Komentar