INTERAKSI




Kerangka Kerja Interaksi
  • Interaksi  adalah Komunikasi antar user dengan system.
  • Kenapa perlu kerangka kerja ?
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum.
  • Kerangka Kerja Donald Norman
       User menetapkan tujuan.
       Rumuskan Tujuan/keinginan.
       Spesifikasi perintah / aksi pada antarmuka.
       Jalankan perintah-perintah sistem.
       Terjemahkan perintah-perintah sistem.
       Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan.
  • Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain.
       Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user.
  •  Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale.
Model ABOWD dan BEALE
  • Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
1.       User ( pengguna )
2.       Input (data)
3.       Sistem ( Proses )
4.       Output ( hasil )
  • Setiap bagian memiliki bahasa sendiri yang unik.
  • Interaksi memerlukan penterjemah, masalah yang terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut.
  • Seorang user menterjemahkan keinginan melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
  • Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi.
1.       Tidak harus sistem terkomputerisasi.
2.       Mengidentifikasikan semua komponen yang terlibat.
3.       Mempunyai penaksiran yang sama dari sistem.
ERGONOMIK
Adalah Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
Diantaranya :
  • Pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekwensi penggunaan atau urutannya.
  • Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna.
  • kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
  • Penggunaan warna, misalnya : warna merah untuk peringatan, hijau untuk tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna.
  • Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.
Macam Interaksi
  • Interaksi bisa dikatakan dialog antar user dengan komputer berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda.
  • Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.       Antarmuka dengan baris perintah tunggal.
2.       Antarmuka dengan baris perintah terstruktur.
3.       Menu.
4.       Bahasa sehari-hari/alami.
5.       Dialog dengan tanya jawab terstruktur.
6.       Formulir isian dan kertas kerja.
7.       WIMP (Window Icon Menu Pointer).
Baris Perintah Tunggal
  • Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi.
  • Cocok untuk perintah berulang.
  • Lebih tepat digunakan pada pengguna ahli.
  • Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem.
  • Baris perintah harus mempunyai makna/arti.
Baris perintah terstruktur
  • Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya desebut batch file.
 Contoh : dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXE.BAT. Berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah-perintah DOS
                @ECHO OFF
                PROMPT $p$g
                PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
                SET TEMP-C:\DOS
                C:\WINDOWS\DXPMODE 60
                C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
                C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Keuntungan : lebih cepat dan ringkas.
Kerugian : penelusuran kesalahan.
Menu
  • sekumpulan pilihan tampil dilayar.
  • Pilihan tampil sesuai permintaan.
  • Dipilih dengan menggunakan mouse, kode bilangan/huruf.
  • Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik.
  • Sistem menu dapat berupa :
1.       Menu Datar : cara akses pilihan dapat menggunakan sektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga dengan kursor dan tombol enter.
2.       Menu Tarik (pulldown menu /pop-up menu) : disebut menu tarik, karena seolah-olah kita memegang sebuah menu/pilihan dan kemudian menarik ke bawah atau kesamping, keatas untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
3.       Memanfaatkan sistem WIMP.
Bahasa Alami
  • Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
  • Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan.
  • Dengan bahasa alami, user dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi.
  • Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase.
  • Contoh: dalam bahasa Pascal.
                While not eof(T) do
                                Begin
                                                Readln(T,S);
                                                If IpSem > 3.0 then
                                                                Writeln(namamahasiswa);
                                End;
  • Masalah : ketidak jelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu.
  • Solusi : docoba untuk mengerti komunikasi pemakai.
Dialog dengan tanya jawab terstruktur (QUERY)
  1. Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan.
  2. Cocok untuk pengguna pemula.
  3. Selalu digunakan dengan sebuah sistem informasi.
  4. Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut.
  5. Efektifitas penggunanya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya.
  6. Contoh : SQL .
                select nim, nama from mahasiswa where ipl>=3.0
Formulir isian (BORANG) dan Lembar Kerja (SPREADSHEET)
  1. FORMULIR ISIAN
·         Sebagai dasar untuk pendataan.
·         Layar berbentuk formulir.
·         Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia.
·         Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi).
B.      SPREADSHEET
       Formulir isian dengan beragam variasi.
       Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula (rumus)
       Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misalnya penjumlahan dalam 1 kolom.
       Pengguna dapat mengisi dan mengganti data tetapi lembar kerja tetap akan konsisten dengan perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
       Contoh : Lotus 123, Exel.
WIMP
  • Window Icon Menu Pointer atau  Window Icon Mouse Pull-down Menu.
  • Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC.
  • Windows
        area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri.
        dapat berisi teks atau gambar.
        Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua.
        Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser     layar kanan kiri.
         Title bar berisi judul / nama dari window.
         Dalam aplikasi dapat terdiri  dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan  tidak saling mempengaruhi.         
  •  Icon
1.       Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek.
2.       Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses.
3.       Bentuk ikon bermacam-macam variasi, bentuk , gambar, warna.
POINTER
  • merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu.
  •  biasanya digerakkan oleh Mouse, tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol kursor.
  • Bentuknya bermacam-macam:
MENU
  • Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar.
  • Pilihan dipilih dengan pointer.
  • Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan  layar.
 solusi : gunakan menu pull-down (tarik ulur)  atau pop-up
1.       Menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada bagian atas layar.
2.       Menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar ( mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik.
  • Menu lain:
1.       Menu pin-up, yaitu  akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user untuk hilang/selesai
2.       Menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang )nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih
3.       Menu cascading (bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan
Proses Perancangan Interaksi (Model Siklus Hidup dan Proses)
  1. Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk ?
        Perancangan terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan.
        Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface.
        Rancangan yang baik tidak muda à tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan icon.
        Perancang merancang untuk dirinya sendiri.
        Perancang merencanakan untuk “menambah interface yang baik’ di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu.
        User selalu ‘toleran’ terhadap interface yang buruk.
2.       Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan : 
·         Berfokus pada ketrampilan user à mendukung pencapaian tujuan san sasaran yang diinginkan.
·         Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik à identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman dan dilakukan ‘uji regresi penggunaan”.
·         Gunakan aturan yang terukur à reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi dan dicatat, dianalisa terhadap pengguna lain.
·         Berulang à Nothing is Perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

INTERAKSI




Kerangka Kerja Interaksi
  • Interaksi  adalah Komunikasi antar user dengan system.
  • Kenapa perlu kerangka kerja ?
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum.
  • Kerangka Kerja Donald Norman
       User menetapkan tujuan.
       Rumuskan Tujuan/keinginan.
       Spesifikasi perintah / aksi pada antarmuka.
       Jalankan perintah-perintah sistem.
       Terjemahkan perintah-perintah sistem.
       Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan.
  • Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain.
       Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user.
  •  Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale.
Model ABOWD dan BEALE
  • Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
1.       User ( pengguna )
2.       Input (data)
3.       Sistem ( Proses )
4.       Output ( hasil )
  • Setiap bagian memiliki bahasa sendiri yang unik.
  • Interaksi memerlukan penterjemah, masalah yang terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut.
  • Seorang user menterjemahkan keinginan melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
  • Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi.
1.       Tidak harus sistem terkomputerisasi.
2.       Mengidentifikasikan semua komponen yang terlibat.
3.       Mempunyai penaksiran yang sama dari sistem.
ERGONOMIK
Adalah Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
Diantaranya :
  • Pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekwensi penggunaan atau urutannya.
  • Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna.
  • kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
  • Penggunaan warna, misalnya : warna merah untuk peringatan, hijau untuk tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna.
  • Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.
Macam Interaksi
  • Interaksi bisa dikatakan dialog antar user dengan komputer berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda.
  • Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.       Antarmuka dengan baris perintah tunggal.
2.       Antarmuka dengan baris perintah terstruktur.
3.       Menu.
4.       Bahasa sehari-hari/alami.
5.       Dialog dengan tanya jawab terstruktur.
6.       Formulir isian dan kertas kerja.
7.       WIMP (Window Icon Menu Pointer).
Baris Perintah Tunggal
  • Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi.
  • Cocok untuk perintah berulang.
  • Lebih tepat digunakan pada pengguna ahli.
  • Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem.
  • Baris perintah harus mempunyai makna/arti.
Baris perintah terstruktur
  • Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya desebut batch file.
 Contoh : dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXE.BAT. Berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah-perintah DOS
                @ECHO OFF
                PROMPT $p$g
                PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
                SET TEMP-C:\DOS
                C:\WINDOWS\DXPMODE 60
                C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
                C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Keuntungan : lebih cepat dan ringkas.
Kerugian : penelusuran kesalahan.
Menu
  • sekumpulan pilihan tampil dilayar.
  • Pilihan tampil sesuai permintaan.
  • Dipilih dengan menggunakan mouse, kode bilangan/huruf.
  • Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik.
  • Sistem menu dapat berupa :
1.       Menu Datar : cara akses pilihan dapat menggunakan sektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga dengan kursor dan tombol enter.
2.       Menu Tarik (pulldown menu /pop-up menu) : disebut menu tarik, karena seolah-olah kita memegang sebuah menu/pilihan dan kemudian menarik ke bawah atau kesamping, keatas untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
3.       Memanfaatkan sistem WIMP.
Bahasa Alami
  • Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
  • Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan.
  • Dengan bahasa alami, user dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi.
  • Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase.
  • Contoh: dalam bahasa Pascal.
                While not eof(T) do
                                Begin
                                                Readln(T,S);
                                                If IpSem > 3.0 then
                                                                Writeln(namamahasiswa);
                                End;
  • Masalah : ketidak jelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu.
  • Solusi : docoba untuk mengerti komunikasi pemakai.
Dialog dengan tanya jawab terstruktur (QUERY)
  1. Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan.
  2. Cocok untuk pengguna pemula.
  3. Selalu digunakan dengan sebuah sistem informasi.
  4. Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut.
  5. Efektifitas penggunanya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya.
  6. Contoh : SQL .
                select nim, nama from mahasiswa where ipl>=3.0
Formulir isian (BORANG) dan Lembar Kerja (SPREADSHEET)
  1. FORMULIR ISIAN
·         Sebagai dasar untuk pendataan.
·         Layar berbentuk formulir.
·         Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia.
·         Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi).
B.      SPREADSHEET
       Formulir isian dengan beragam variasi.
       Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula (rumus)
       Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misalnya penjumlahan dalam 1 kolom.
       Pengguna dapat mengisi dan mengganti data tetapi lembar kerja tetap akan konsisten dengan perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
       Contoh : Lotus 123, Exel.
WIMP
  • Window Icon Menu Pointer atau  Window Icon Mouse Pull-down Menu.
  • Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC.
  • Windows
        area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri.
        dapat berisi teks atau gambar.
        Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua.
        Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser     layar kanan kiri.
         Title bar berisi judul / nama dari window.
         Dalam aplikasi dapat terdiri  dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan  tidak saling mempengaruhi.         
  •  Icon
1.       Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek.
2.       Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses.
3.       Bentuk ikon bermacam-macam variasi, bentuk , gambar, warna.
POINTER
  • merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu.
  •  biasanya digerakkan oleh Mouse, tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol kursor.
  • Bentuknya bermacam-macam:
MENU
  • Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar.
  • Pilihan dipilih dengan pointer.
  • Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan  layar.
 solusi : gunakan menu pull-down (tarik ulur)  atau pop-up
1.       Menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada bagian atas layar.
2.       Menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar ( mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik.
  • Menu lain:
1.       Menu pin-up, yaitu  akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user untuk hilang/selesai
2.       Menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang )nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih
3.       Menu cascading (bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan
Proses Perancangan Interaksi (Model Siklus Hidup dan Proses)
  1. Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk ?
        Perancangan terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan.
        Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface.
        Rancangan yang baik tidak muda à tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan icon.
        Perancang merancang untuk dirinya sendiri.
        Perancang merencanakan untuk “menambah interface yang baik’ di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu.
        User selalu ‘toleran’ terhadap interface yang buruk.
2.       Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan : 
·         Berfokus pada ketrampilan user à mendukung pencapaian tujuan san sasaran yang diinginkan.
·         Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik à identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman dan dilakukan ‘uji regresi penggunaan”.
·         Gunakan aturan yang terukur à reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi dan dicatat, dianalisa terhadap pengguna lain.
·         Berulang à Nothing is Perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar