Kerangka Kerja Interaksi
- Interaksi adalah Komunikasi antar user dengan system.
- Kenapa perlu kerangka kerja ?
Untuk
menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum.
- Kerangka Kerja Donald Norman
• User menetapkan tujuan.
• Rumuskan Tujuan/keinginan.
• Spesifikasi perintah / aksi pada antarmuka.
• Jalankan perintah-perintah sistem.
• Terjemahkan perintah-perintah sistem.
• Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai
dengan tujuan.
- Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain.
•
Pada saat eksekusi, hasil
atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user.
- Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale.
Model ABOWD dan BEALE
- Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
1.
User ( pengguna )
2.
Input (data)
3.
Sistem ( Proses )
4.
Output ( hasil )
- Setiap bagian memiliki bahasa sendiri yang unik.
- Interaksi memerlukan penterjemah, masalah yang terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut.
- Seorang user menterjemahkan keinginan melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
- Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi.
1.
Tidak harus sistem terkomputerisasi.
2.
Mengidentifikasikan semua komponen yang terlibat.
3.
Mempunyai penaksiran yang sama dari sistem.
ERGONOMIK
Adalah Ilmu yang mempelajari
karakteristik fisik dalam interaksi
Diantaranya :
- Pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekwensi penggunaan atau urutannya.
- Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna.
- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
- Penggunaan warna, misalnya : warna merah untuk peringatan, hijau untuk tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna.
- Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.
Macam
Interaksi
- Interaksi bisa dikatakan dialog antar user dengan komputer berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda.
- Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.
Antarmuka dengan baris
perintah tunggal.
2.
Antarmuka dengan baris
perintah terstruktur.
3.
Menu.
4.
Bahasa sehari-hari/alami.
5.
Dialog dengan tanya jawab
terstruktur.
6.
Formulir isian dan kertas
kerja.
7.
WIMP (Window Icon Menu
Pointer).
Baris
Perintah Tunggal
- Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi.
- Cocok untuk perintah berulang.
- Lebih tepat digunakan pada pengguna ahli.
- Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem.
- Baris perintah harus mempunyai makna/arti.
Baris
perintah terstruktur
- Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya desebut batch file.
Contoh : dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXE.BAT. Berkas ini
sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah-perintah DOS
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Keuntungan : lebih cepat dan
ringkas.
Kerugian : penelusuran
kesalahan.
Menu
- sekumpulan pilihan tampil dilayar.
- Pilihan tampil sesuai permintaan.
- Dipilih dengan menggunakan mouse, kode bilangan/huruf.
- Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik.
- Sistem menu dapat berupa :
1.
Menu Datar : cara akses
pilihan dapat menggunakan sektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa
angka/huruf, dapat juga dengan kursor dan tombol enter.
2.
Menu Tarik (pulldown menu
/pop-up menu) : disebut menu tarik, karena seolah-olah kita memegang sebuah
menu/pilihan dan kemudian menarik ke bawah atau kesamping, keatas untuk melihat
submenu dari menu/pilihan tersebut.
3.
Memanfaatkan sistem WIMP.
Bahasa
Alami
- Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
- Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan.
- Dengan bahasa alami, user dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi.
- Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase.
- Contoh: dalam bahasa Pascal.
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If
IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
- Masalah : ketidak jelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu.
- Solusi : docoba untuk mengerti komunikasi pemakai.
Dialog
dengan tanya jawab terstruktur (QUERY)
- Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan.
- Cocok untuk pengguna pemula.
- Selalu digunakan dengan sebuah sistem informasi.
- Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut.
- Efektifitas penggunanya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya.
- Contoh : SQL .
select nim, nama from mahasiswa
where ipl>=3.0
Formulir
isian (BORANG) dan Lembar Kerja (SPREADSHEET)
- FORMULIR ISIAN
·
Sebagai dasar untuk pendataan.
·
Layar berbentuk formulir.
·
Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah
tersedia.
·
Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas
perbaikan (koreksi).
B. SPREADSHEET
•
Formulir isian dengan beragam variasi.
•
Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula
(rumus)
•
Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi
sel-sel yang lain, misalnya penjumlahan dalam 1 kolom.
•
Pengguna dapat mengisi dan mengganti data tetapi
lembar kerja tetap akan konsisten dengan perubahan tersebut, sehingga hasilnya
tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
•
Contoh : Lotus 123, Exel.
WIMP
- Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu.
- Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC.
- Windows
–
area pada layar komputer yang dimiliki oleh
terminal yang mandiri.
–
dapat berisi teks atau gambar.
–
Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan
semua.
–
Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik
turun atau menggeser layar kanan kiri.
–
Title bar berisi judul / nama dari window.
–
Dalam
aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih
jendela yang bekerja dan tidak saling
mempengaruhi.
- Icon
1.
Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi
dari objek.
2.
Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk
mempermudah akses.
3.
Bentuk ikon bermacam-macam variasi, bentuk ,
gambar, warna.
POINTER
- merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu.
- biasanya digerakkan oleh Mouse, tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol kursor.
- Bentuknya bermacam-macam:
MENU
- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar.
- Pilihan dipilih dengan pointer.
- Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar.
solusi : gunakan menu pull-down (tarik
ulur) atau pop-up
1.
Menu pull-down adalah
menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada bagian atas layar.
2.
Menu pop-up nampak jika
daerah tertentu di layar ( mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik.
- Menu lain:
1.
Menu pin-up, yaitu akan tinggal sampai secara eksplisit diminta
user untuk hilang/selesai
2.
Menu fall-down, mirip
dengan menu pull-down, namun bar (batang )nya tidak harus untuk secara
eksplisit dipilih
3.
Menu cascading
(bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan
Proses Perancangan Interaksi (Model Siklus Hidup dan Proses)
- Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk ?
–
Perancangan terlalu
memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan.
–
Perancang tidak mempunyai
pemahaman yang cukup dalam merancang interface.
–
Rancangan yang baik tidak
muda à tidak sekedar masalah warna, layout maupun
penggunaan icon.
–
Perancang merancang untuk
dirinya sendiri.
–
Perancang merencanakan
untuk “menambah interface yang baik’ di akhir proses perancangan namun kemudian
kehabisan waktu.
–
User selalu ‘toleran’
terhadap interface yang buruk.
2.
Perancangan berpusat pada
pengguna memerlukan :
·
Berfokus pada ketrampilan user à mendukung pencapaian tujuan san sasaran yang diinginkan.
·
Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik à identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna
yang berpengalaman dan dilakukan ‘uji regresi penggunaan”.
·
Gunakan aturan yang terukur à reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi dan dicatat,
dianalisa terhadap pengguna lain.
·
Berulang à Nothing is Perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan
kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar